En 2019, de gros progrès ont été faits sur la qualité des optiques/capteurs, majoritairement produits par Sony, et de l’assemblage directement dans la camera. En outre, des fonctions comme la stabilisation interne multiaxes, via des accéléromètres et gyroscopes, est devenue un quasi standard et reste préférable et nettement plus rapide que la stabilisation en post-production.
Les tailles de capteurs restent déterminantes notamment pour la restitution des couleurs et la définition qui sont médiocres sur certains petits modèles. Toutefois les firmware et les app sur mobile ou sur PC évoluent vite. En quelques mois, la Gopro Fusion est passée d’une caméra moyenne à une caméra correcte uniquement par l’évolution des app.
En plus de la VR 360°, certains constructeurs comme Vuze, Instaone et Kandao proposent aujourd’hui la XR, variante de la VR à 180°, généralement obtenue par déploiement/alignement des lentilles opposées (360°) en deux lentilles frontales. Ce qui produit une vision stéréoscopique dans une demi-sphère, partant du principe que peu de spectateurs de la VR 360° se retournent pour regarder derrière eux. Ceci permet, notamment, d’éviter les difficultés de narration survenues avec la VR 360°, puisque l’image reste frontale, avec des possibilités de montage plus classiques.
Les avancées dans la VR, sont donc : l’intelligence artificielle, la stabilisation, le suivi de cible au tournage, l’amélioration du flux optique à l’assemblage, les cartes de profondeurs liées à la stéréoscopie (3D) qui permettent la reprise du point en post-production, la télécommande sans fil jusqu’à 300 mètres, et enfin, le poids et l’autonomie des batteries.
La petitesse de certaines caméras peut engendrer des problèmes de manipulation, mais reste un atout certain pour les films sportifs. Notamment, avec la Ricoh Theta Z1, 182g, seule caméra d’action équipée de deux capteurs 1 pouce, dont la sortie est annoncée pour cette année.
Un autre problème en cours de résolution est la limite minimale des distances optiques pour un assemblage optimal. En effet, plus le sujet est proche de la caméra, plus il est déformé à la couture et plus le décalage à l’assemblage est difficile à régler. L’outsider Detu permet d’ors et déjà le positionnement minimal des sujets à 1 mètre de la caméra, ce qui n’est pas le cas par ailleurs où une distance de 3 mètres est nécessaire pour un assemblage parfait.
Enfin, à ce jour, seul le logiciel d’assemblage Mistika VR, conçu par les ingénieurs espagnols de SGO, peut se targuer de fournir des outils professionnels rapides et performants. Sa capacité de réglages fins par déplacement des points de chevauchement de l’image, améliore nettement le flux optique, son module de colorimétrie est puissant et surtout il offre le rendu le plus rapide du marché. La plupart des logiciels d’assemblage fournis gratuitement par les marques à l’achat de la caméra ne font qu’un travail approximatif avec très peu de réglages fins, voire pas du tout... En outre, ces logiciels constructeurs sont portés à minima sur osX, avec une ergonomie peu intuitive et un module de rendu video trop lent.
Objectifs
A l’issue de cette formation, les stagiaires connaitront :
– les technologies d’imagerie 360°
– les caméras/photo 360° du marché
– les techniques de prise de vue, et captations d’événements.
– la nouvelle sémiologie de l’image en immersion. Le rôle du son.
– la post-production de vidéo 360° VR : montage, animatique, titrage, mixage, étalonnage, exports.
Profils
Les techniciens audiovisuels, les photographes et les profanes voulant améliorer leurs compétences et intégrer de la VR immersive dans leur communication.
Pré-requis
– Expérience de prise de vue numérique, photo ou vidéo.
– Connaissance du système mac osx ou win, et capacité de manipulation des claviers informatiques.
Équipements techniques
Absy.com met à disposition des stagiaires un studio acoustisé de 20m2 et terrain de 300 m2 entièrement équipés, incluants : caméras 360° VR 4K, drone et accessoires, audio VR, ordinateur sous Mac OsX, l’application Da Vinci Resolve, Apple Final Cut Pro ou Adobe Premiere.
Programme
– Description technique des caméras 360°, les commandes, les menus et fonctions.
– Les optiques, les capteurs, les casques.
– Les constructeurs et les logiciels du marché.
– La nouvelle narration en VR.
– Le son immersif VR.
– L’enregistrement vidéo, les formats, les codecs VR.
– Le stitching et les logiciels d’assemblage VR.
– Numérisation des rushes assemblés, prêts pour le montage numérique non linéaire sous Adobe Premiere, Da Vinci Resolve ou Final Cut Pro.
– La post-production, réglage des points de vues, animatique, overcapture, suivi de cible, colorimétrie, exports, réglages des casques VR en post-production.
Travaux pratiques du stage caméra HD
1. Prise de vue 360° en intérieur et en extérieur, gestion du son.
2. Stitching, initiation à Mistika, logiciel d’assemblage VR
2. Numérisation des rushes assemblés au format equirectangulaire.
3. Montage, animation du point de vue, titrage, étalonnage, mixage, export.
4. Débriefing
« Le Ericsson ConsumerLab estime qu’un consommateur sur trois sera un utilisateur de VR en 2020. Pour l’instant, les usages sont encore limités, mais ils devraient progresser très rapidement dans les trois prochaines années. Plusieurs initiatives récentes viennent conforter l’étude réalisée par Ericsson. Comme très souvent dans l’industrie audiovisuelle, l’innovation démarre par la conception de terminaux (ici les casques). Ensuite, ce sont les créateurs et les producteurs qui conçoivent de nouvelles expériences visuelles. Enfin, les consommateurs arbitrent en adoptant ou pas ces nouvelles formes de programmes et de mode de consommation. Récemment, les industriels ont connu un cuisant échec avec les téléviseurs 3D et leurs lunettes. Une leçon que retiennent les acteurs du marché pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. » (source Pascal Lechevallier, Mediakwest, http://www.mediakwest.com/ecrans/item/mk24-la-realite-virtuelle-a-la-conquete-du-grand-public.html)
Contactez notre formateur VR 360° Marc Salama
Anglais | Français | Description |
2D | Monoscopique | vision à plat d’un film VR, sans relief |
3D | Stéréoscopique | vision en relief d’un film VR, à l’aide de lunettes offrant deux images légèrement décalées, similaire à l’écartement des yeux chez l’humain, qui crée du relief |
AR | Réalité Augmentée | autres informations pouvant apparaitre dans l’image |
Equirectangular | Equirectangulaire | Format VR assemblé pour post-production dans un logiciel de montage, FCPX, Premiere, Da Vinci. Il peut atteindre en 2019 jusqu’à 12K et nécessite de grosses ressources en puissance machine |
FOV (Field Of View) | Champs de vision en degré d’angle des lentilles. | Plus il est large plus les images se chevaucheront et théoriquement meilleure est l’assemblage |
Live-streaming | Diffusion en direct | Sur Youtube et facebook, notamment, sans oublier les plateformes historiques dédiées à la VR, ainsi que celles des fabricants de caméras qui offrent tous leur propre diffusion, notamment insta360.com et gopro |
Mistika | Mistika | Développée par les espagnols, c’est l’application la plus poussée à ce jour avec des réglages fins d’assemblages, des capacités colorimétriques puissantes, doté une rapidité de rendu imbattue à ce jour. |
Optical flow | Flux optique | Dans le cas de la VR, c’est un réglage qui ajuste finement la couture des images issues des lentilles/capteurs par gauchissement (warping) |
Over capture | Recapture | Méthode de recapture en HD (1920*1080) du contenu sphérique d’une vidéo VR 4K (ou supérieur) avec possibilités d’animations de points de vue, effets « little Planet », « cristal ball » |
Refocusing | Reprise du point en post-production | La stéréoscopie permet de filmer sans se préoccuper de la mise au point au tournage. Grâce à l’écartement des lentilles, semblable à celui des yeux humains, une carte de profondeur est produite par la caméra qui permet la remise au point en post-production, voire des reprises de points programmables. |
Stitch (ou stitching) | Assemblage | La couture des plans issus de chaque lentille (capteurs) se fait grâce au chevauchements des champs des lentilles. |
VR | Réalité Virtuelle | On se situe au centre d’une image sphérique à 360° |
VR Gear | Visio-casque VR | 2D ou 3D, ce sont des casques complets (Oculus Go, Samsung, HTC, etc.) ou des lunettes adaptant des smartphones en binoculaires. |
XR | Stéréoscopie à 180° | On se situe au centre d’une image semi-sphérique stéréoscopique à 180° |