Formation à la production video et photo 360° VR Tournage et post-production 360° Réalité Virtuelle.

, par  Marc Salama , popularité : 8%

Aujourd’hui une caméra vidéo 360° 4K et 8K s’achète entre 350€ et 4000€, selon la taille, la résolution et la stabilisation et le nombre des capteurs. Cela permet de faire des captations de Réalité Virtuelle, pour une expérience immersive en monoscopie ou stéréoscopie. Après assemblage (stitching) les logiciels de montage les plus connus (Premiere, Final Cut Pro, Da Vinci Resolve) permettent d’animer le point de vue en programmant des mouvements de la caméra 360°.

Certaines action-cameras chinoises en entrée de gamme à une seule lentille non stabilisée, proposent des résolutions de 2448*2448 pixels pour 59€ TTC. La INSTA360 ONE X, sortie en 2018, est mise à prix à 450 € TTC. Elle est équipée de deux lentilles stabilisées, offre une résolution 5,7K, 5760*2880 pixels, plus intéressante, et des fonctions de suivie de cible en post-production. Quant au haut de gamme la INSTA360 PRO2, à six lentilles stabilisées F2,4 fisheye, elle propose du 8K, 7680 x 7680 px, H264/H265 à moins de 4000 € et la télécommande WIFI via smarphone. Au dessus encore, la Titan offre 8 lentilles et la 11K !

Objectifs

A l’issue de cette formation, les stagiaires connaitront :

  • les technologies d’imagerie 360°
  • les caméras/photo 360° du marché
  • les techniques de prise de vue, et captations d’événements.
  • la nouvelle sémiologie de l’image en immersion. Le rôle du son.
  • la post-production de vidéo 360° VR : montage, animatique, titrage, mixage, étalonnage, exports.

Profils

Les techniciens audiovisuels, les photographes et les profanes voulant améliorer leurs compétences et intégrer de la VR immersive dans leur communication.

Pré-requis

  • Expérience de prise de vue numérique, photo ou vidéo.
  • Connaissance du système mac osx ou win, et capacité de manipulation des claviers informatiques.

Équipements techniques

Absy.com met à disposition des stagiaires un studio acoustisé de 20m2 et terrain de 300 m2 entièrement équipés, incluants : caméras 360° VR 4K, drone et accessoires, audio VR, ordinateur sous Mac OsX, l’application Da Vinci Resolve, Apple Final Cut Pro ou Adobe Premiere.

Programme

  • Description technique des caméras 360°, les commandes, les menus et fonctions.
  • Les optiques, les capteurs, les casques.
  • Les constructeurs et les logiciels du marché.
  • La nouvelle narration en VR.
  • Le son immersif VR.
  • L’enregistrement vidéo, les formats, les codecs VR.
  • Le stitching et les logiciels d’assemblage VR.
  • Numérisation des rushes assemblés, prêts pour le montage numérique non linéaire sous Adobe Premiere, Da Vinci Resolve ou Final Cut Pro.
  • La post-production, réglage des points de vues, animatique, overcapture, suivi de cible, colorimétrie, exports, réglages des casques VR en post-production.

Travaux pratiques du stage caméra HD

1. Prise de vue 360° en intérieur et en extérieur, gestion du son.

2. Stitching, initiation à Mistika, logiciel d’assemblage VR

2. Numérisation des rushes assemblés au format equirectangulaire.

3. Montage, animation du point de vue, titrage, étalonnage, mixage, export.

4. Débriefing


« Le Ericsson ConsumerLab estime qu’un consommateur sur trois sera un utilisateur de VR en 2020. Pour l’instant, les usages sont encore limités, mais ils devraient progresser très rapidement dans les trois prochaines années. Plusieurs initiatives récentes viennent conforter l’étude réalisée par Ericsson. Comme très souvent dans l’industrie audiovisuelle, l’innovation démarre par la conception de terminaux (ici les casques). Ensuite, ce sont les créateurs et les producteurs qui conçoivent de nouvelles expériences visuelles. Enfin, les consommateurs arbitrent en adoptant ou pas ces nouvelles formes de programmes et de mode de consommation. Récemment, les industriels ont connu un cuisant échec avec les téléviseurs 3D et leurs lunettes. Une leçon que retiennent les acteurs du marché pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. » (source Pascal Lechevallier, Mediakwest, http://www.mediakwest.com/ecrans/item/mk24-la-realite-virtuelle-a-la-conquete-du-grand-public.html)


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